SPECIAL

サッカーとは『ゼルダの伝説』である。複雑にも単純にもクリアできるゲームデザイン

2020.07.08

リレーコラム:「サッカーとは何か」を考える。#2 五百蔵容

6月1日、林舞輝著の『「サッカー」とは何か』、山口遼著の『最先端トレーニングの教科書』が同時発売した。2冊ともに、欧州で進んでいるアカデミックな理論体系(戦術的ピリオダイゼーションや構造化トレーニング)を読み解き、実践することをコンセプトにしている。こうした理論のバックボーンになっているのは「サッカーとは何か」という根源的な問いかけだ。そこでこの2冊を読んだ様々な論客にあらためてこのテーマについて聞いてみた。

 林舞輝『「サッカー」とは何か』、そして山口遼『「戦術脳」を鍛える最先端トレーニングの教科書』は、ヴィトール・フラーデの戦術的ピリオダイゼーション、パコ・セイルーロのバルセロナ構造主義、エコロジカルトレーニングなど、現代サッカーを支える、またはリードする諸思想の紹介、実践を扱っています。

 これら諸思想がもつ特質は様々あり、その多くは両書で解説されていますが、「サッカーとはいかなるスポーツか?という根本的な問いを基盤に、そこから想定される要素や構造を導き出し、実践へ繋げていこうという意思」というのもその1つでしょう。これは西欧における哲学や人文科学の伝統的なアプローチで、直接に先立つ構造主義や(フッサールの)現象学、古典的な認識論哲学などの考え方を学んでおけば、フラーデらの思惟と発展性をより正確に理解できることでしょう。もちろん、それらを学べばヘーゲルを、デカルトを、カントを、ライプニッツを、スコラ哲学を、ギリシャ哲学を、アリストテレスをプラトンを……と過去に遡り学習せねばならなくなるかもしれません。

 両書でもたびたび言及される人間行動の複雑性、多様性やそれゆえの相互作用について、歴史上実際に起こってきた事象に理解のヒントを得たければ、構造主義的歴史学、とりわけアナール学派の膨大な先行研究に触れる必要があるかもしれません。それもまた一興でしょうし、林氏も本文の中で示唆している通り有益なものとなるでしょう。

 そのような文献レベルのアプローチはもちろん、サッカーの<ゲーム>としての側面に着目することからも同じ接近を試みることができる、と筆者は考えています。複雑性が支配し、良好な相互作用の創発が<よりよくプレーする>重要な鍵となる、という意味ではそれは<ゲーム>、とりわけ<ゲームデザイン>の歴史がその始原から目指し実装してきたものですし、大きく捉えればサッカーの<ゲームデザイン>そのものも、この中に含み得るものだからです。

 本稿ではその視点から、一考を編んでみたく思います。

RTAシーンを熱狂させた『ゼルダの伝説』

 RTAという言葉を聞いたことはあるでしょうか。

 “Real Time Attack”の頭文字を取り、世界中のゲーマーの間で言い習わされている言葉です。レースゲームなどでゲーム内においてカウントされるプレー時間を競うTime Attackとは異なり、プレーヤーがゲームをスタートさせる行動からクリアまでかかる現実の所要時間を、現実の時計で計測し競う遊びです。

 RTAシーンでゲーマーを熱くさせたタイトルはいくつもあります。近年特に盛り上がりを見せていたのは、2017年、任天堂がNintendo Switchでリリースした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下BoW)でした。

 BoWは、広大な箱庭のような世界の中でプレーヤーに大きな自由度を与え遊ばせる「オープンワールド」と呼ばれるタイプのゲームで、操作性やマップデザインのシステム面・アート面双方の優秀さだけではなく、ゲーム内におけるリアルな物理法則のプレーヤーによる利用を巧みに想定・設計した根幹のゲームデザイン含め、このジャンル屈指の名作とされています。世界そのものも広大かつ緻密、複雑に作り込まれており、メインチャレンジと呼ばれる本筋を離れた「やり込み要素」も膨大に詰め込まれています。そんなBoWの一般的なプレー時間は、50時間から100時間超程度と見られています(100時間超遊んでも、ゲーム内に用意された要素の攻略率は20~30%程度と見られます)。

 通常オープンワールドゲームでは、ゲーム開始時にプレーヤーを広大な世界に放り出し、どちらに向かって歩き出すかというレベルから自由度を設計しており、「やり込み要素」はもちろん、シナリオ(本筋)にとりかかるタイミングや用意されたプロットの踏襲レベルもプレーヤーの自由意志に委ねています。RTAでは、「やり込み要素」だけでなく本筋プロットの踏襲レベルもクリアに必要とされる最低限のもので済ませ一直線にクリアに向かうのですが、BoWは壮大で潤沢な物量を盛り込んだオープンワールドゲームでありながら、本筋すらほとんど踏襲せずゲームをクリアできるようになっています。

 たまたまそうなっているのではありません。

 ゲームクリアの条件になっているラスボス(最後のボス)のいる場所が最初から知らされるだけでなく、ゲーム開始時に放り出される地点(「はじまりの台地」)からそこを直接視認できるようになっています。今見えているその場所にまさに「直行」して今すぐクリアできますよ、とプレーヤーに促すように意図してデザインされているのです。実際に、それに足るスキルをもちリスクを払えば非常に短い時間でBoWをクリアすることができます。

 RTAシーンでは、リリース1年後の2018年3月にはすでに40分を切るクリア時間が記録され、2020年1月には(明らかなバグを利用してはいますが)30分を切る記録も飛び出しました。RTAの範疇に入る遊びではないものの、「はじまりの台地」から超遠方にみえるラスボスを狙撃し続けて倒してしまい、ゲームを終了させる方法も発見されています。

 このようなゲームプレーを可能にしているBoWの<ゲームデザイン>と、サッカーのそれは酷似しています。

「はじまりの台地」からラスボスが見える意味

……

残り:3,834文字/全文:6,291文字 この記事の続きは
footballista MEMBERSHIP
に会員登録すると
お読みいただけます

TAG

「サッカー」とは何か「戦術脳」を鍛える最先端トレーニングの教科書

Profile

五百蔵 容

株式会社「セガ」にてゲームプランナー、シナリオライター、ディレクターを経て独立。現在、企画・シナリオ会社(有)スタジオモナド代表取締役社長。ゲームシステム・ストーリーの構造分析の経験から様々な対象を考察、分析、WEB媒体を中心に寄稿している。『砕かれたハリルホジッチ・プラン 日本サッカーにビジョンはあるか?』を星海社新書より上梓。

関連記事

RANKING

関連記事